
By Tom Acher
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Die Eigenschaften des Randes werden über ein Brush-Objekt angegeben. int FrameRect( HDC hDC, CONST RECT *lprc, HBRUSH hbr); Die Funktion sieht im Quelltext so aus: FrameRect (hdc, &rect, hBrush); ❚ hDC gibt den Handle auf das Gerätekontext-Objekt an. ❚ lprc verlangt einen Zeiger auf eine RECT-Struktur. ❚ hbr gibt ein separates Brush-Objekt an, das diese Funktion zum Zeichnen verwendet. Es wird nicht das Brush-Objekt des Gerätekontext-Objekts benutzt. Die nächste Funktion heißt FillRect. Sie hat die gleichen Parameter wie FrameRect und funktioniert auf die gleiche Art und Weise.
Int FrameRect( HDC hDC, CONST RECT *lprc, HBRUSH hbr); Die Funktion sieht im Quelltext so aus: FrameRect (hdc, &rect, hBrush); ❚ hDC gibt den Handle auf das Gerätekontext-Objekt an. ❚ lprc verlangt einen Zeiger auf eine RECT-Struktur. ❚ hbr gibt ein separates Brush-Objekt an, das diese Funktion zum Zeichnen verwendet. Es wird nicht das Brush-Objekt des Gerätekontext-Objekts benutzt. Die nächste Funktion heißt FillRect. Sie hat die gleichen Parameter wie FrameRect und funktioniert auf die gleiche Art und Weise.
Die GDI-Funktionen werden aber auch im Zusammenhang mit anderen Geräten verwendet, die etwas mit Grafik zu tun haben. Die GDI hat den Nachteil, dass der Grafikspeicher nicht direkt, sondern nur über GDI-Funktionen verändert werden kann. Nitty Gritty • Start up! Wenn man den Handle für ein Gerätekontext-Objekt ermittelt hat, setzt man ihn mit den Funktionen EndPaint und ReleaseDC wieder frei. Die nächste Anwendung zeigt die Verwendung der GDI. In dieser Anwendung sollen verschiedene Grafikfunktionen zum Einsatz kommen.